생각이 돈이 되는 순간 - 앨런 가넷
창업을 하고 있지만 돈을 못 벌고 있다. 생활비 걱정이 앞선다. 몇 년째 이런 상황이 되다보니 지치기도 한다. 내가 잘못된 선택을 내린 것은 아닐까? 어느 순간부터 새롭고 크리에이티브한 것을 하기보다는 바로 눈앞의 돈에 매달리게 되었다. 새로운 서비스를 개발하고, 성공적으로 돈을 벌어보려고 했었지만 매번 실패했다. ‘정말로 돈이 되는 방법을 배울 수 있지 않을까’ 라는 생각으로 책을 읽었다.
창의적인 사람, 천재는 타고 나는 것이 아니라, 만들어지는 것이다. 일단 IQ가 넘어가면 창의적인 능력은 대부분 비슷하다. 천재들의 영역이라는 생각에서 벗어나자. 사람들은 친숙하면서도 새로운 것을 원한다. 이 영역을 크리에이티브 커브에서 스위트 스폿이라고 한다. 성공하는 창작활동은 이 영역에 속해있다. 너무 친숙해서 지루하지 않고, 너무 멀게 느껴져서 거부감이 들어서도 안된다. 이 영역에 해당하는 작품, 서비스를 만들어야 한다.
창의적인 사람이 되려면 네 가지 단계가 있어야 한다. 소비, 모방, 창의적 공동체, 반복이다. 첫번째로는 자신의 영역에 해당하는 다양한 사례들을 접하고, 새로운 분야의 사례도 습득하면서 지식을 습득해야한다. 두번째는 이미 성공하고 있는 작품들을 모방하는 단계가 필요하다. 그 속에서 성공 패턴들을 알고 따라 해야한다. 세번재는 창의적 공동체에 속해야한다. 이끌어줄 사람, 협업자, 영감을 줄 뮤즈, 나를 지원해줄 프로모터가 있는 공간이다. 마지막으로 아이디어를 개념화하고, 압축하고, 큐레이션하면서, 피드백 받는 과정을 반복하면서 작품을 다듬어 가야 한다.
창의적인 활동에 대해 잊고 있었는데, 다시 한번 좋은 작품, 서비스에 대해 생각해볼 수 있는 시간이었다. 이를 생각하면서 다듬어가자.
그 밖에...
창의성
성공을 가능하게 해주는 과학과 방법이 있다. 누구나 노력하면 그 방법을 터득할 수 있다.
창의성. 색다른, 그러면서도 가치가 있는 어떤 것을 만드는 능력이다.
창의적인 것은 가치가 있어야 하고 많든 적든 사람들이 그 창의적 산물에서 중요성이나 유용성을 찾아내야 한다.
사람들은 익숙한 것을 원하면서도 색다른 것을 찾는다.
크리에이티브 커브, 스위트 스폿
크리에이티브 커브. 친숙성과 선호도 모양의 종 그래프.
스위트 스폿 : 선호도와 친숙성, 안전함과 놀라움, 유사성과 차이점이 최적의 긴장을 유지하는 지점을 말한다.
친숙한 것과 색다른 것이 적절하게 배합된 아이디어를 찾아내거나 만들어내는 데 필요한 측정 가능한 성공 시스템을 개발하자.
높은 IQ는 성공과는 별다른 관계가 없었다.
재능이란 무엇인가?
IQ가 일정한 역치를 넘어가면 잠재된 창의성은 누구나 같다.
전문가로 가는 길
어떤 일을 하는 데 보낸 세월, 즉 경험의 시간은 성공과 밀접한 관계가 없었다.
최고 수준의 단거리 육상선수들은 일반적인 주자들보다 자신의 내면 상태를 좀 더 철저히 점검하고 경기 중에도 성적을 올릴 수 있는 방법을 보다 집중적으로 궁리했다. 핵심은 그들을 훈련한 ‘방법’에 있었다.
‘얼마나 많은’ 시간을 보내느냐가 아닌, 그 시간을 ‘어떻게’ 보내느냐가 중요하다.
사람들은 어느 정도 수준의 기술을 익히고 나면 더 이상 의식적으로 기술을 향상시키려고 애쓰지는 않기 때문이다.
무슨 일이든 저절로 하게 되는 수준에 이르면, 자신이 하는 일을 통제할 능력을 잃게 된다. 통제할 수 없으면 향상시킬 수 없다.
“목적이 있는 연습” 이 중요하다. 확실한 목표와 피드백 매커니즘을 가지고 사소한 기술도 반복적으로 익혀가는 특별한 형태의 연습을 말한다.
새로운 뇌세포를 유지하려면 계속 ‘학습’을 해야한다.
재능은 체계적이고 목적이 있는 연습이 꾸준히 축적된 결과이기도 하다.
창의성이 학습된 능력이며, 목적이 있는 연습을 꾸준히 반복함으로써 그러한 능력을 크게 향상시킬 수 있다.
누가 천재일까?
천재 크리에이터로 여겨지려면, 대중이 그들의 혁신을 받아들여야 한다. 아무리 멋진 소설을 써도 책으로 출간하지 않는 소설가를 역사는 기억하지 않는다. 자신을 알리는 데 겸손한 과학자는 곧 잊히고 만다.
‘창의적’이라는 호칭을 받으려면 다른 사람들이 인정해주어야 하고, 심지어 천재 크리에이터라는 호칭을 받으려면 상당히 많은 사람들로부터 인정받아야 한다.
하나의 사회적 현상이다.
창의적이라는 것.
창의적인 사람은 기술의 표준과 규범을 배워야 한다. 창의적인 작품은 어느 정도 이같은 형식적인 소재에 속해야한다. 타이밍도 중요하다. 문지기.. 누군가로부터 인정을 받아야 한다. 창의성은 경제가 성장할 때 꽃을 피운다. 창작가는 노력에 대한 경제적 대가가 따르는 곳에서 활동해야 한다. 시대정신에 맞는 작품을 만들 줄 알아야 한다. 세간의 관심을 끌고 대중의 이목을 집중시킬 수 있어야 한다. 개인은 체제 안에서 인정받아야 한다.
창의성과 천재는 ‘사회적 현상’이다. 대중의 인정을 받아야 한다. 적절한 시기에 아이디어를 내야한다.
적을 수록 좋을 때가 있다. (페이스북) 천천히 기능을 추가하였다.
‘너무’ 색다른 것들은 사람들이 다가오지 못하게 만든다. ‘너무’ 친숙한 것들은 애초에 아무런 흥미도 자아내지 못한다. “비결은 더하는 것이 아니라 덜어내는 것이다”
친숙성과 색다름 사이의 균형을 유지하는 문제는 큰돈을 버는데만 유용한 것이 아니다. 그것은 ‘핵심’이다.
분위기를 파악해 그것이 익숙해지는 순간부터 색다름의 보상은 시간이 지날수록 시들해진다. 다시 말해 진부점에 도달한 것이다.
크리에이티브 커브. 시간보다는 노출을 근거로 한다. 창의적인 아이디어는 인기 없이 시작하여 성공한 뒤 결국 다시 인기가 시들고 만다.
사람들이 정보를 손쉽게 처리하는 것을 실제 ‘좋아하는 것’으로 곧잘 혼동한다. 쉽게 처리한 것이 곧 즐거움이라고 오해하게 되는 것이다.
돈이 되는 크리에이티브의 법칙
소비
많은 것들을 소비해야한다. 패턴 인식. 경험이 많은 창업자들은 과거의 귀중한 경험을 토대로, 익숙하면서도 소중한 아이디어들을 한눈에 알아본다.
경험과 지식이 결합되면 새로운 아이디어는 ‘저절로’ 눈에 띄는 법이다.
창의적인 사람들은 의도적인 소비를 통해 비슷한 결과를 얻어낼 수 있다. 제3의 자료 수집. 새로운 사업 아이디어의 영감을 얻음.
“한 발은 친숙함에 그리고 다른 한 발은 정말 신선하고 알려지지 않는 색다른 곳”
대중에게 친숙한 아이디어를 찾아내는 것이야말로 상업적 성공을 가져오는 창의성의 기본 토대다.
창의적 예술가들은 하루에 서너 시간, 즉 일하는 시간의 약 20%를 어김없이 이런식의 소비에 투자한다.
20% 법칙. 깨어 있는 시간의 20%를 자신의 창작 분야에 속한 자료에 소비한다면, 직접 경험하지 않고도 어떤 아이디어가 어느 정도 친숙한지, 즉 그것이 크리에이티커브의 어디쯤에 해당하는 것인지를 전문가 입장에서 이해할 수 있게 된다.
“아무것도 모르는 상태에서는 결코 통찰력을 가질 수 없다.”
20% 원칙은 우리 두뇌가 ‘아하!’ 순간을 만들어내는 데 필요한 원료를 제공한다.
주류 세계에서 성공하는 것이 목표인가? 그렇다면 우선 자신이 관심을 두고 있는 분야에 몰두하고 그곳에 노출시켜 가능한 한 많은 소비해야 한다. 그렇게 하면 앞서 성공했던 작품과 친숙한 아이디어를 찾을 수 있다.
모방
성공 영화의 공식이 있다. 이 패턴을 모방하자.
제한을 한다.
두뇌는 친숙하지만 적당한 수준의 색다름에 반응했다.
“리믹스 문화”를 가능하게 하는 것은 제약이다. 친숙성을 보장하는 틀을 제공해주는 한편, 조금 다르고 신선한 것을 10, 20, 30% 만들어낼 수 있는 여지를 함께 마련해 놓는다. 제약이 있기 때문에, 창작가는 한 번 히트하고 마는 작품으로 끝나는 것이 아니라 꾸준한 방식으로 크리에이티브 커브를 체계화할 수 있는 것이다.
“소비와 제약”
창작 공동체
창작이란 ‘팀 스포츠’에 가깝다. 주변 사람들과 공동체를 조성하는 것이 무엇보다 중요하다.
마스터 티쳐, 상충하는 협업자, 모던 뮤즈, 유명 프로모터
네 가지 역할 중 하나만 빠져도 창작활동이 성공할 가능성이 줄어든다.
이를 ‘창의적 공동체’라고 부르자.
마스터 티처
노련한 스승에게 배우고 그들로부터 피드백을 받는 것은 창작 기술을 개발하고 연마하기 위해 반드시 거쳐야 할 단계다.
마스터 티처는 두 가지 중요한 역할을 한다. 제약을 가르치고, 피드백을 통한 의식적인 훈련으로 제자들을 돕는다.
누군가가 와서 우산을 펼쳐주기를 기다리면 안 된다. 과정을 직접 만들어내야 한다. 알고 싶은 분야에서 성공한 사람을 만나면 적극적으로 그들에게 다가가야 한다. 호기심을 가지고, 사정을 봐주지 말고! 묻기만 하자. 그들은 자신의 경험이나 지식을 기꺼이 나누어주려고 하고 또 그러기를 좋아하는 것 같다.
군집 효과.
상충하는 협력자
아이디어가 흐르는 것이 중요하다.
손발이 너무 척척 맞아서 서로에게 전혀 압박감을 주지 않는 사람과는 협업하지 않는 편이 좋다. 우리의 목표는 우리의 결함을 찾아내고 이를 극복하는 데 도움을 줄 수 있는 사람을 찾는 것이기 때문이다. 이상적인 협업자는 다른 관점을 제시하며 서로의 약점을 보완한다. 창작활동은 결국 팀워크다.
모던뮤즈
영감의 원천. 최고의 모던 뮤즈는 우정 어린 경쟁의 묘미를 알게 해준다.
“흥미롭고 창의적인 일을 하는 사람들과 어울리려고 애쓴다.”
유명 프로모터
당신과 당신의 작품을 기꺼이 두둔해줄 신뢰도와 권위를 갖춘 사람.
성공 가능성이 가장 큰 것은 기존의 인물과 신예 사이의 중간 어디쯤에 있는 사람.
기성세대와 신예의 중간에 위치하게 되면, 익숙하고 믿을 만하면서도 색다른 콘텐츠를 창작할 수 있다. 기성세대와 전도유망한 신예를 모두 찾춘 팀은 중간을 지향하는 사람과 같은 이득을 얻었다.
: 창의적 공동체를 만들 때는 사회뿐 아니라 자신의 창의력도 향상시킬 수 있는 다양한 사람들과 어울려야 한다.
반복
개념화, 압축, 큐레이션, 피드백
개념화
압축
원래 예술가들은 완성되지 않은 작품을 다른 사람에게 보여주는 걸 싫어한다. 그러나 위대한 창작가들은 크리에티브 커브의 스위트 스폿에서 벗어나지 않는 유일한 방법이 무엇인지 알고 있다. 바로 초기에 그리고 이후에도, 작업중인 작품을 청중 앞에 자주 내놓는 것이다. 창작활동에 투자하기 ‘전’ 이렇게 하여 성공의 ‘합리적 확률’을 찾아 선택의 폭을 좁히는 것이 중요하다. 이럴 때는 보통 직관과 판단이 최종 선택을 좌우한다.
큐레이션
피드백
창작 과정이든 그 목표는 대단한 결과를 만들어내는 것이지만, 과정 자체를 개선하는 것 또한 그에 못지 않게 중요하다.
개념화, 압축, 큐레이션, 피드백. 이러한 반복 과정을 거친다면, 누구든 자신의 작품을 다듬어가며 크리에이티브 커브 이상 지점을 찾을 수 있다.
결국 모든 상업적 창작 할동은 비슷비슷하다. 특정 시기에 소비자의 취향을 파악하여 그들의 욕구를 만족시킬 수 있는 제품을 만들어내는 것이 그들의 목표인 것이다.
트레킹
데이터를 기반으로 한 반복 과정은, 크리에이티브 커브를 위한 제품과 메시지를 다듬는 데 매우 중요한 역할을 한다.